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Por qué The Voice apuesta por un metaverso multiplataforma

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La franquicia internacional del programa de televisión The Voice ha lanzado hoy su propia experiencia virtual dentro de la plataforma metaversa The Sandbox. Es el último ejemplo del empuje de la marca en el espacio virtual, mostrando el enfoque multiplataforma único de The Voice en su estrategia metaversa.

Además del lanzamiento de esta semana en The Sandbox -un minijuego llamado ‘Coach Battle’, en el que los jugadores actúan como entrenadores en una versión ficticia del programa- The Voice ha aparecido en una amplia gama de plataformas metaversas en el último año, incluyendo Decentraland, Roblox y HiberWorld. Las activaciones virtuales de la marca han ido desde experiencias metaversales dedicadas y siempre activas hasta la venta de productos digitales, como sudaderas y chaquetas virtuales de marca.

“En general, nuestro objetivo era crear un mayor compromiso de los fans con nuestro público”, explica Leila Ahmed, responsable de marca de ITV Studios, propietaria de The Voice. “Sabemos que hay mucha gente que pasa más tiempo en este tipo de plataformas, y para nosotros, lo que era realmente imperativo e importante era establecer la conexión con los fans y establecer una forma de cómo podemos conectar realmente el programa de televisión con este tipo de plataformas”.

La presencia de The Voice en el metaverso no está directamente relacionada con el exitoso programa de televisión de la NBC The Voice, que es la versión estadounidense de la franquicia televisiva internacional. La expansión de ITV Studios en plataformas metaverso representa una forma en que la compañía está buscando aprovechar su propiedad de la marca más amplia The Voice sin tener que lidiar con socios regionales como NBC.

“Si quisieras hacer un programa de televisión, tendrías que pedir permiso a la cadena, ¿no? Esto es ahora ingeniería inversa, porque ITV no necesita el permiso de NBC: puede construirlo ella misma en Roblox”, dijo Justin Hochberg, CEO de Virtual Brand Group, que se asoció con The Voice para diseñar y construir la presencia virtual de la marca, “así que han pasado de ser el proveedor al distribuidor real”.

De hecho, a medida que ITV Studios consolida su presencia en el metaverso, pretende transformar sus espacios virtuales de un juego de marketing a un inventario que pueda venderse activamente a patrocinadores y socios de marca de toda la cartera internacional de The Voice. Hasta ahora, ninguno de los patrocinadores de The Voice ha aparecido oficialmente en ninguna de sus experiencias virtuales, pero Ahmed ha dicho que hay conversaciones en curso, sin dar nombres.

The Voice también ve en los productos virtuales una prometedora fuente de ingresos. El año pasado, la marca se asoció con Ready Player Me para diseñar y vender productos virtuales en plataformas como HiberWorld, que vende una sudadera virtual de The Voice por $1,99 dólares.

“Han sido muy receptivos a esta iniciativa: para los juegos, es básicamente una barrera que rompe”, afirma Stan Georgiev, responsable de asociaciones estratégicas de Ready Player Me. “A muchos desarrolladores les resulta muy difícil siquiera entrar en contacto con marcas e IP de alta calidad; es una lucha notoria en el sector”.

A medida que se generalice el comercio electrónico virtual, The Voice podría obtener beneficios derivados de su posición de pionera en el sector. Después de todo, Roblox lanzó la semana pasada una prueba piloto de comercio en la vida real en colaboración con Walmart, lo que indica que la plataforma tiene tanto el interés como los conocimientos tecnológicos para implantar el comercio virtual para marcas como The Voice.

“Siempre estamos buscando expandirnos en ese medio. Somos un equipo comercial y sabemos que estas plataformas tienen un gran potencial de ingresos”, dijo Ahmed. “Y básicamente ahora estamos a la vanguardia de probar esto a través de múltiples plataformas”.

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