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Por qué el anime vive un momento de auge en marketing en 2024

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Después de languidecer durante años como un nicho de interés para los empollones de sótano, el anime se ha abierto camino en la corriente principal – y en 2024, los vendedores han recibido el memo. Este año, grandes marcas como McDonald’s están invirtiendo en anime para crear buena voluntad entre su diversa y creciente audiencia de la Generación Z.

Para los jóvenes de hoy en día, la idea de que el anime no haya sido nunca tan popular puede resultar sorprendente. Gracias al crecimiento de servicios de streaming como Crunchyroll, la animación japonesa es ahora más accesible que nunca. Pero ninguna fuerza cultural llega realmente a la corriente dominante hasta que las marcas y los anunciantes se involucran. Y en 2024, lo harán.

“2024 es el comienzo de las estrategias globales de las marcas dedicadas al anime, del mismo modo que las tienen para los deportes, la música, los videojuegos, etc.”, afirma Tatiana Tacca, fundadora de Oni Vision, consultora dedicada al anime y los videojuegos. “No lo habíamos visto necesariamente a escala mundial hasta hace poco”.

He aquí un desglose de cómo -y por qué- el anime se ha convertido en una de las herramientas de marketing favoritas de las marcas en 2024.

Las cifras clave

  • El 27 de febrero, McDonald’s lanzó su primera campaña de marketing inspirada en el anime, una narración animada que tiene lugar en un mundo ficticio llamado “WcDonald’s”. La campaña ha tenido un tremendo éxito, al menos en lo que se refiere a su alto engagement, con la versión en inglés del vídeo de presentación de la campaña superando rápidamente las 250.000 visualizaciones. “WcDonald’s es el mejor ejemplo de cómo las marcas pueden contribuir a la cultura encontrando un papel significativo y creíble dentro de ella, en lugar de entrometerse y perturbarla desde fuera”, afirma Huiwen Tow, responsable de estrategia para APAC de la agencia Virtue.
  • El número de espectadores de anime es más alto que nunca, en parte porque el anime es extremadamente accesible en 2024. La aplicación de streaming de anime más popular es Crunchyroll, propiedad de Sony, que superó los $1.000 millones de dólares en gasto de consumo global a finales de 2023.
  • El anime es un medio, no un género, lo que significa que su público abarca muchos grupos demográficos, especialmente en Japón. En Estados Unidos, sin embargo, la popularidad del anime está creciendo especialmente entre la Generación Z. Una encuesta realizada en enero de 2024 por Polygon reveló que el 42% de los estadounidenses de la Generación Z ven anime semanalmente, en comparación con sólo el 25% de los millennials y el 12% de la Generación X. “En Japón, el anime se disfruta en todas las generaciones, con subgéneros y personajes para atraer a todas las edades”, dijo Yasu Sasaki, director creativo global de dentsu, que creó una filial dedicada al anime el año pasado. “El estilo de contenido de anime que consumes evoluciona contigo a medida que creces”.

La conexión con los videojuegos

Existen muchos paralelismos entre el auge del anime como canal de marketing y el auge de los juegos como herramienta de marketing. Al igual que en el caso de los videojuegos, los vendedores consideraban el anime como un nicho de interés hasta que su popularidad se hizo imposible de ignorar, momento en el que empezaron a hacer todo lo posible para llegar a este público joven y conectado.

Existe una conexión muy natural entre el público del anime y el de los videojuegos, y las marcas se están dando cuenta rápidamente de que hay un amplio solapamiento entre ambos. La inversión de marketing de una marca en el anime puede reforzar su presencia en los videojuegos, y viceversa.

En la actualidad, muchas de las activaciones de anime de las marcas incluyen también algún tipo de integración con los videojuegos. La campaña WcDonald’s de McDonald’s, por ejemplo, se lanzó junto con una experiencia de “Fortnite” personalizada.

“Aunque los estilos respectivos de las comunidades de compromiso con el anime y los juegos difieren -pasivo para el anime y activo para los jugadores- hay una afinidad definitiva entre las dos comunidades”, dijo Sasaki. “Existen puntos en común obvios, como que ambos se disfrutan en interiores y que ambos representan mundos de forma simbólica. Y lo que es más importante, tienen un parentesco cultural: el anime ha influido a menudo en el juego, y el juego influye a menudo en el anime”.

Un público diverso

Otra razón para que las marcas se interesen por el anime en 2024 es la diversidad demográfica de la comunidad anime. Al igual que ocurre con las persistentes ideas erróneas sobre el público de los videojuegos, el anime ha estado plagado durante mucho tiempo de la percepción de que es en gran medida territorio de los hombres o de los asiático-americanos, pero esto está cambiando a medida que los vendedores se familiarizan con el espacio.

La empresa de comunicación Cxmmunity Media, cuyos orígenes se remontan al mundo de los videojuegos y los deportes electrónicos, ha tomado nota del poder del anime para llegar a un público diverso. Con este fin, la empresa ha invertido en Trap Sushi, un club inspirado en el anime y lugar de eventos en Atlanta, con planes de utilizar el espacio como inventario para sus asociaciones con marcas centradas en la diversidad.

“El 17% de los estadounidenses de raza negra mayores de 18 años son aficionados al anime, frente al 13% de los estadounidenses de origen asiático. En lo que respecta a la comunidad negra, es una de las cosas en las que tenemos un índice superior”, afirma Chris Peay, CMO de Cxmmunity.

Apoyo de celebridades

El momento del anime en el candelero es el resultado de un lento aumento de la popularidad y accesibilidad del medio, no de un único momento llamativo que lo lanzara a la estratosfera. Pero no se puede negar que en el último año destacados famosos estadounidenses se han lanzado al anime a un nivel sin precedentes. A medida que luminarias como Meghan Thee Stallion y Usher publican sus cosplays en las redes sociales, no es de extrañar que las marcas y los vendedores se hayan visto motivados a demostrar su propia familiaridad con el anime.

“Siempre me refiero a la cultura del anime y a cómo el anime es algo más que verlo”, afirma Tacca. “Es una experiencia polifacética que también se define por las cosas que vistes, la música que escuchas, las celebridades que te gustan y las referencias, temas y valores que tienes”.

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