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Con el lanzamiento de los auriculares Vision Pro de Apple, marcas y desarrolladores de juegos se preparan para el impacto

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Desde hoy, los auriculares Vision Pro de Apple están oficialmente a la venta. No cabe duda de que la tecnología es impresionante, pero aún no se ha decidido si este llamativo dispositivo contribuirá realmente a generalizar la realidad virtual (o mixta).

Aunque la realidad virtual existe desde hace décadas, los consumidores no han adoptado la tecnología de forma generalizada, a pesar de la propagación de dispositivos de consumo relativamente baratos y accesibles como el casco Quest 2 de Meta.

Durante años, los evangelistas de la RV han aclamado la llegada de los cascos de realidad mixta de Apple como un momento decisivo que empujará por fin a la mayoría de los consumidores estadounidenses a utilizar la RV, del mismo modo que el lanzamiento del iPhone desencadenó una revolución de los teléfonos inteligentes en 2007. Sin embargo, no todos los observadores están convencidos de que el Vision Pro sea realmente el esperado mesías de la realidad mixta.

He aquí un desglose de cómo el lanzamiento del casco Vision Pro de Apple podría -o no- revolucionar los espacios de los juegos y el metaverso.

Las cifras clave

  • En enero de 2024, se calcula que 53 millones de estadounidenses poseerán un dispositivo de realidad virtual, según el informe de Security.org Virtual Reality Awareness and Adoption Report. Esa cifra representa alrededor del 23% de los consumidores estadounidenses, pero incluye tanto los cascos de RV dedicados, como el Meta Quest, como los dispositivos de RV para juegos, como el Sony PlayStation VR y el HTC Vive. Según un informe del Wall Street Journal, en octubre de 2022 había 6 millones de usuarios mensuales activos de Quest 2.
  • Según los informes, Apple ha vendido por adelantado más de 200.000 dispositivos Vision Pro, lo que supone unos 700 millones de dólares en ingresos, teniendo en cuenta el precio de 3.500 dólares de los auriculares. Son cifras alentadoras para Apple, pero aún muy por debajo de los millones de pedidos anticipados de los que históricamente han disfrutado otros productos de Apple, como el iPhone.
  • El Vision Pro tiene un precio de 3.500 dólares por una razón. Está repleto de hardware de vanguardia, con un coste de producción de unos $1.600 dólares, más del triple de lo que cuesta fabricar unos auriculares Meta Quest.

No es un dispositivo de juego

Una diferencia clave entre el Vision Pro y sus competidores es que Apple no comercializa el Vision Pro como un dispositivo de juego. Para dispositivos como el Quest 2, los juegos representan la razón más accesible y convincente para ponérselos, y algunos observadores describen juegos como “Beat Saber” como potenciales “killer apps” para la RV.

Sin embargo, aunque algunos de los principales desarrolladores de juegos crearán sin duda títulos para Vision Pro, Apple reconoce que su precio de $3.500 dólares es demasiado elevado para la mayoría de los jugadores, por lo que se está centrando en las capacidades empresariales del casco. Evitar la conexión con los jugadores es una de las razones por las que Apple no ha utilizado el término “realidad virtual” en sus mensajes sobre Vision Pro, sino que ha optado por términos como “realidad mixta” y “computación espacial”. En su lanzamiento, el Vision Pro no estará orientado a los jugadores, y los estudios que desarrollen títulos para el dispositivo lo harán más por amor al arte que para obtener algún tipo de beneficio.

“Si vendemos el dispositivo como ‘RV’, se trata de un contexto único que sólo interesaría a los jugadores”, afirma Steve Lee, co-CEO de la empresa de plataformas de conciertos de RV AmazeVR. “Así que creo que Apple quiere que te centres en esto como el dispositivo de entretenimiento definitivo: puedes trabajar aquí, puedes ver películas, puedes hacer el modelo 3D perfecto”.

Por ahora, es mejor utilizarlo para activaciones IRL

Para las marcas interesadas en participar en el bombo de Vision Pro, probablemente será más eficaz aprovechar la tecnología para activaciones en persona en lugar de intentar llegar a los usuarios directamente dentro de la plataforma de realidad virtual de Apple. Los 200.000 pedidos anticipados del Vision Pro son una señal positiva para Apple, pero no representan una base de usuarios lo suficientemente grande como para justificar un gasto publicitario significativo.

El uso de la realidad virtual para activaciones en persona es el enfoque adoptado por Puma, que se asoció con Meta en enero para desarrollar una experiencia de fitness en RV titulada “El gimnasio más pequeño del mundo”. La experiencia se encuentra actualmente en la tienda de Puma en Berlín, pero la marca tiene planes para enviarla de gira a finales de este año.

“Como grupo, intentamos que Puma parezca cada vez más innovadora probando algunos de estos proyectos”, ha declarado el responsable de tecnología de marketing emergente y Web3 de Puma, Ivan Dashkov. “Trabajar con un líder en el espacio como Meta obviamente nos da mucha credibilidad”.

No te preocupes por el bombo

Los primeros críticos del Vision Pro, desde Casey Newton a Brian Stelter, han elogiado el dispositivo sin descanso, centrándose en particular en sus potentes capacidades de seguimiento ocular y controles de movimiento. A pesar de estas nuevas herramientas, Vision Pro sigue sin resolver los problemas fundamentales que han frenado a muchos consumidores a la hora de utilizar esta tecnología con más asiduidad. Llevar unos auriculares pesados durante horas es incómodo para la cabeza y el cuello, e incluso las herramientas de productividad más potentes no hacen que sea más tentador para la gente conectarse a unos auriculares antes de fichar en el trabajo.

La verdadera prueba del Vision Pro no será si los periodistas o los YouTubers de tecnología encuentran el dispositivo excitante en el primer uso, sino si los usuarios siguen poniéndose los auriculares en los meses y años venideros.

“Creo que los periodistas son generalmente culpables de exagerar la RV y no escribir sobre su experiencia real: la mayoría de la gente siente náuseas al usarla”, dijo Mark Long, CEO del juego de disparos en primera persona Shrapnel. “Sin duda, Apple ha solucionado literalmente todos los problemas que se podían resolver en un dispositivo para la cabeza, aunque les ha costado una fortuna y apenas pueden fabricar suficientes, porque es un dispositivo muy complicado de montar. Pero se están centrando acertadamente en la computación espacial, y no realmente en la RV”.

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