Language: EN | ES

Cómo PGL utilizó las retransmisiones conjuntas con influencers para aumentar la audiencia de los deportes electrónicos

Suscríbete al newsletter de Digiday en Español aquí para recibir las últimas noticias sobre el sector de marcas y la industria del marketing.

El mes pasado, la empresa de deportes electrónicos PGL recurrió a influencers para retransmitir conjuntamente un torneo de Counter-Strike y, como resultado, duplicó con creces el número de espectadores. Esta iniciativa demuestra que las retransmisiones conjuntas con influencers pueden rejuvenecer el interés de los aficionados por un sector cada vez más asediado.

Con sede en Bucarest, PGL lleva organizando torneos de deportes electrónicos desde 2002, principalmente en la escena de Counter-Strike. Para su último evento, un “Major” de “Counter-Strike” celebrado en marzo de 2024 en Copenhague, la empresa patrocinó más de una docena de watch parties” oficiales organizadas por “livestreamers” de videojuegos como Felix “xQc” Lengyel y Jaryd “summit1g” Lazar. El evento también contó con el patrocinio de marcas como Secretlab, 1xBet y Displate.

“A diferencia de Riot Games, que ha hecho un trabajo increíble creando un ecosistema de retransmisiones en directo que aporta un enorme valor a Riot, nadie había hecho esto en Counter-Strike”, dijo Rod “Slasher” Breslau, consultor de deportes electrónicos que organizó la iniciativa de retransmisiones en directo para PGL. “Ninguno de los principales operadores de torneos, en especial ESL/FACEIT Group, se había acercado a los principales streamers”.

Tras años de crecimiento desenfrenado espoleado por la pandemia de COVID-19 en 2021 y 2022, la industria de los esports ha vuelto a la tierra en 2023, con editores como Activision Blizzard y Riot desprendiéndose de personal en medio de la disminución de espectadores y el creciente escepticismo de los inversores. Al apoyarse en las retransmisiones conjuntas con influencers oficiales, las empresas de deportes electrónicos quieren asegurarse un salvavidas que les ayude a mantener su audiencia, aprovechando la creciente importancia de los influencers dentro de la comunidad de videojuegos y deportes electrónicos en línea.

Los “livestreamers” volvieron a compartir la retransmisión oficial del evento en sus canales personales de Twitch y YouTube, lo que provocó un enorme aumento de la audiencia. Según los datos facilitados a Digiday por Stream Hatchet, las retransmisiones en directo representaron más del 60% del total de horas vistas durante el último día del evento. La participación de los espectadores en las retransmisiones conjuntas también fue considerablemente mayor que en las retransmisiones oficiales de PGL: el 82% de los espectadores de las retransmisiones conjuntas en Twitch participaron en el chat de la retransmisión, frente al 18% de los espectadores de las retransmisiones oficiales.

“Estamos entusiasmados con las posibilidades de este crecimiento para todo el ecosistema”, dijo el coordinador de medios sociales de PGL, Vlad Ispas. “Al ofrecer más oportunidades de retransmisión conjunta, estamos invitando a un abanico más amplio de talentos a compartir su pasión, sus puntos de vista y sus opiniones sobre los juegos que amamos”.

No es ningún secreto que las retransmisiones conjuntas con influencers pueden ayudar a animar las retransmisiones de deportes electrónicos. El campeonato “Rainbow Six Siege” de Ubisoft en febrero, por ejemplo, batió récords de audiencia gracias a las retransmisiones oficiales de influencers como Nicholas “Jynxzi” Stewart. Sin embargo, a diferencia de algunos de sus competidores, PGL pudo aprovechar el poder de la retransmisión conjunta sin gastar un céntimo. Para el evento de febrero, Ubisoft pagó a Stewart para que hiciera su retransmisión oficial. En Copenhague, PGL simplemente aprovechó el amor natural de los streamers por “Counter-Strike” para convencerles de que compartieran el evento con sus espectadores.

Por ejemplo, el mejor “co-streamer” del torneo fue Alexandre “gAuLeS” Borba Chiqueta, un profesional brasilero retirado de “Counter-Strike”, cuyo “co-streaming” oficial sumó un total de 9.117.831 horas de visionado durante el fin de semana que duró el evento. “Yo me encargué de llegar a las personas más influyentes y a los streamers más importantes del sector, a los que sé que les encanta ‘Counter-Strike’ y que llevan mucho tiempo en la escena”, dijo Breslau.

Para las marcas cuyos patrocinios y anuncios constituyen la columna vertebral de las estrategias de ingresos de las empresas de deportes electrónicos, las retransmisiones oficiales representan un arma de doble filo.

No hay duda de que la explosión de audiencia de los co-streamers pone a los patrocinadores de los eventos deportivos ante más ojos que nunca, y las altas cifras de participación de los co-streamers satisfacen a los vendedores, pero la mayoría de los aficionados que sintonizan los co-streams lo hacen porque les gusta el streamer individual, no necesariamente porque sean aficionados a los deportes electrónicos.

Según Alex Porcel, director de análisis de datos de Stream Hatchet, “los canales oficiales atraen a los espectadores más comprometidos con los deportes electrónicos, es decir, a aquellos que son espectadores a largo plazo”. “Pero para los co-streamers, está el otro lado de las cosas, donde pueden tener una comunidad más activa. Son dos caras distintas del compromiso”.

Tras el Major de Copenhague del mes pasado, PGL es ahora responsable de los tres torneos de “Counter-Strike” más vistos de todos los tiempos en términos de audiencia máxima, un logro impresionante para un operador de ligas de esports que carece del respaldo de un editor importante o de una nación soberana, los apoyos financieros que han permitido a empresas de esports como Blast y ESL/FACEIT Group resistir largos periodos de falta de rentabilidad. El reciente éxito de PGL demuestra que podría ser una alternativa viable más allá de estos grandes competidores para los editores que buscan asociarse con terceros operadores para gestionar sus ligas y eventos de esports.

En medio de un cambio en toda la industria hacia un modelo de terceros, con los editores desprendiéndose de sus departamentos internos de esports a favor de trabajar con proveedores para ejecutar sus ligas competitivas, la presencia de otro operador de liga activo es una noticia alentadora para los jugadores y las organizaciones de esports en todo el ecosistema de esports.

“Nuestra iniciativa de co-streaming trata de tender puentes a nuevas audiencias, invitándolas a descubrir el mundo de los esports que nos apasiona desde hace décadas”, dijo Ispas. “Es una expresión de nuestro compromiso para hacer crecer la comunidad y hacer que los esports sean más accesibles y atractivos para todos”.

https://digiday.com/?p=541395

More in Español

PepsiCo se lanza a la conquista del consumidor multicultural con las galletas Marías de Gamesa favoritas en México

Suscríbete al newsletter de Digiday en Español aquí para recibir las últimas noticias sobre el sector de marcas y la industria del marketing. Cualquier supermercado popular en México cuenta seguramente con las galletas Marías de Gamesa entre su inventario, esto se debe a su gran auge entre consumidores de todos los demográficos, reportes de PepsiCo […]

The Washington Post añade audio generado por IA a tres de sus newsletters

Suscríbete al newsletter de Digiday en Español aquí para recibir las últimas noticias sobre el sector de marcas y la industria del marketing. El lunes, The Washington Post añadió audio generado por IA a sus tres boletines informativos, o newsletters, centrados en la política para ofrecer a los lectores la posibilidad de escuchar esos correos […]

pinterest revenue

Las marcas le hacen espacio a Pinterest en sus presupuestos publicitarios

Suscríbete al newsletter de Digiday en Español aquí para recibir las últimas noticias sobre el sector de marcas y la industria del marketing. Esta historia fue reportada por primera vez en Modern Retail una publicación hermana de Digiday en Español. Algunas marcas están volviendo a incluir Pinterest en sus presupuestos publicitarios a medida que la red social […]