Por qué Riot Games está replanteando su sueño de convertirse en “el próximo Disney”
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Después de pasar años intentando trascender sus orígenes y convertirse en un gigante del entretenimiento, Riot Games está reduciendo sus ambiciones este año, centrándose en sus principales productos de juego.
Al menos al principio, la mentalidad se vio alentada por la escala: La base de usuarios de Riot Games creció considerablemente en 2020, fomentada por un aumento de la actividad de los videojuegos en todo el mundo impulsada por el COVID-19, así como por el lanzamiento del popular título de disparos “Valorant“, el segundo gran esport de Riot, después del favorito de los fans “League of Legends”.
Rebosantes de confianza por este crecimiento, los líderes de Riot se embarcaron en la misión de transformarla de una empresa de videojuegos en un gigante de la cultura y el entretenimiento al estilo Disney, utilizando las propiedades intelectuales de Riot como plataforma de lanzamiento. Pero la actividad de los videojuegos aterrizó a finales de 2022, con unos ingresos mundiales que se redujeron en casi $10.000 millones de dólares interanuales, según el informe anual de Newzoo correspondiente a ese año. Como resultado, estos sueños se tambaleaban, por lo que era imperativo que Riot volviera a centrarse en la publicación de videojuegos para alcanzar sus objetivos a largo plazo como empresa.
“Los videojuegos son el núcleo de todo lo que hacemos, y los deportes electrónicos y el entretenimiento son vitales para las experiencias de videojuego que creamos para jugadores de todo el mundo. Así que, aunque el marco interno de nuestras aspiraciones puede haber cambiado con el tiempo para ayudar a inspirar a nuestros equipos a trabajar más estrechamente al servicio de nuestra misión, nuestro compromiso con los esports y el entretenimiento ciertamente no lo ha hecho; de hecho, es más fuerte que nunca”, dijo un alto ejecutivo de Riot en un comunicado, sin responder a preguntas adicionales de forma oficial. “Acabamos de terminar nuestro torneo Valorant Champions Tour Masters más exitoso en Madrid este fin de semana, estamos presentando un nuevo modelo de asociación en LoL Esports para dar a los equipos más oportunidades financieras y nos estamos preparando para presentar ‘Arcane’ Temporada 2 a finales de este año. Vamos a toda máquina en toda la experiencia de videojuego para los jugadores”.
En general, los editores de videojuegos están apretando el cinturón y reorientando sus ambiciones tras un 2023 y principios de 2024 marcados por sucesivas oleadas de despidos. A medida que los jugadores ajustan sus preferencias de gasto de los títulos premium de consola a los juegos free-to-play o de servicio en vivo, los editores se han visto obligados a pivotar también, poniéndolos en una posición incierta a pesar del ascenso cultural de los videojuegos.
Sueños al estilo Disney
Cuando la estrella de Riot subió en 2020 y 2021, los ejecutivos de la empresa vieron signos de dólar. Observaron el crecimiento de la compañía como una oportunidad para utilizar la IP de Riot como punta de lanza en el mundo del entretenimiento más amplio. Al igual que Disney convirtió con éxito sus propiedades cinematográficas y televisivas en un imperio de merchandising y parques temáticos en el siglo XX, los líderes de Riot esperaban utilizar los videojuegos como una vía hacia el núcleo de la propia cultura, y generar ingresos al hacerlo, esto según indicaron cinco antiguos empleados que hablaron con Digiday para este artículo.
“Seamos Disney, seamos Marvel, hagamos todo esto”, dijo un antiguo empleado de Riot despedido en enero, que pidió el anonimato, parafraseando a la dirección de la empresa. “Esa era nuestra ‘gran apuesta’ para los próximos 5 a 10 años”.
Los ejecutivos de Riot utilizaron repetidamente la comparación con Disney y trazaron paralelismos con el gigante del entretenimiento en mensajes internos al personal de Riot. En conversaciones con Digiday, cinco antiguos empleados de Riot dijeron que la alta dirección había declarado explícita y repetidamente el objetivo de la empresa de utilizar sus videojuegos como un trampolín hacia el dominio cultural al nivel de Disney, tanto en las llamadas de incorporación como en las conferencias globales de toda la empresa de 2021 a 2023. Esta comparación era el lenguaje preferido de determinados líderes de la empresa, no una política de Riot codificada oficialmente.
“En mi orientación, decían: ‘queremos que sea una empresa de entretenimiento; queremos ser la próxima Disney'”, dijo otro antiguo empleado de Riot que pidió el anonimato.
El ejecutivo de Riot que lideró la acusación de Disney fue el ex CEO y actual asesor Nicolo Laurent, según cinco antiguos empleados. Laurent dimitió en mayo de 2023, y el ex presidente mundial y CFO de Riot, Dylan Jadeja, asumió el cargo de CEO en su lugar. Laurent no respondió a las solicitudes de comentarios, y Riot Games no concertó una entrevista directamente con Jadeja para este artículo.
Demasiado difícil y demasiado rápido
La propiedad intelectual de los videojuegos está madura para ser adaptada, como demuestra el éxito de lanzamientos como “The Super Mario Bros. Movie” y “The Last of Us” el año pasado. La IP de “League of Legends” no es una excepción. “Arcane”, el popular programa de televisión producido en colaboración entre Riot y Netflix, batió récords de audiencia en la plataforma tras su estreno en 2021. Su éxito reforzó la confianza de los líderes de Riot en la comparación con Disney, dándoles pruebas de que la IP de Riot podría prosperar a través de diferentes formas de entretenimiento si se hacia bien. Aunque el propósito a corto plazo de Riot al expandirse al entretenimiento era principalmente mantener a los jugadores comprometidos e interesados dentro de su ecosistema de videojuegos, obtener beneficios era uno de los objetivos a largo plazo de la empresa.
Para llevar a cabo esta expansión, Riot contrató a talentos de empresas como Disney y Netflix, aunque antiguos empleados caracterizaron este movimiento a Digiday como un empujón que llegó demasiado difícil y demasiado rápido. Disney necesitó décadas de crecimiento orgánico para evolucionar desde una empresa de dibujos animados hasta su forma actual; antiguos empleados de Riot consideraban que sus líderes querían que la empresa experimentara una evolución similar en cuestión de años.
“‘League of Legends’ lleva años y años en el mercado, y cuando intentas trasladar la IP a otro ámbito, es muy difícil hacerlo. Riot ha llegado ahora a la conclusión de que probablemente no sea la mejor opción para ese tipo de expansión”, afirma Gareth Sutcliffe, analista jefe del sector de los videojuegos para el servicio de estudios de mercado Enders Analysis. “A nivel práctico, cuando hablamos de cómo intentar expandir esa franquicia, resulta muy, muy caro, y creo que está bastante claro que tienen que hacer algo para frenar las pérdidas que se están produciendo como consecuencia de ello, y devolverla a donde estaba antes de que decidieran lanzarse a esta ampliación”.
A pesar del éxito de crítica de adaptaciones como “Arcane”, la incursión de Riot en el mundo del entretenimiento ha sido una gota en el océano en lo que respecta a los ingresos globales de la empresa hasta la fecha, esto según comentaron antiguos empleados, que no compartieron cifras concretas. Tres años después, la publicación de videojuegos sigue siendo el negocio principal de Riot, según sus ex-trabajadores. La mayoría de los consumidores que entran en el ecosistema de Riot lo hacen como jugadores.
Así que no es una gran sorpresa que cuando el ex CFO Dylan Jadeja tomó las riendas como CEO el año pasado, parte de sus responsabilidades eran ayudar a reenfocar la compañía en sus activos más fuertes, de acuerdo tanto con ex empleados de Riot como con los propios mensajes de Jadeja. El 22 de enero, Riot anunció un recorte de plantilla de unos 500 empleados en varios departamentos, lo que representa alrededor del 11% de la plantilla global de la empresa. En una nota oficial, Jadeja afirmaba que los despidos de enero se debían a que la empresa había “cambiado algunas de las apuestas que habíamos hecho“, caracterizando la medida como una corrección necesaria tras una expansión demasiado ambiciosa en los años anteriores.
Leyendo entre líneas, las declaraciones de Jadeja significan que Riot está volviendo a centrarse en su principal fuente de ingresos, la publicación de juegos, y que, en consecuencia, está reduciendo el desarrollo de productos en torno a los juegos, incluidas las adaptaciones cinematográficas y televisivas y las ligas deportivas. Esto no significa que Riot se desprenda de sus iniciativas de entretenimiento y esports, pero sí que cuando la compañía invierta en esas partes del negocio, lo hará de una forma que tenga como objetivo principal mejorar la experiencia del jugador en el juego.
La segunda temporada de “Arcane”, por ejemplo, fue renovada poco después del estreno de la primera en 2021. Pero a medida que se acerca el estreno de la segunda temporada en noviembre de 2024, sus productores se han mantenido en silencio sobre la posibilidad de una tercera. Y a principios de esta semana, Riot anunció un retraso de varios años en el desarrollo de su esperado videojuego de rol multi-jugador en línea situado en el universo de “League of Legends”. En un hilo en Twitter, el cofundador de Riot, Marc Merrill, escribió que los retrasos del MMO eran un paso “necesario” para ayudar a “hacer algo que realmente se sienta como una evolución significativa del género”.
El hecho de que Riot haya disminuido sus aspiraciones como el próximo Disney no significa que la compañía no vaya a cumplir su objetivo de convertirse en un auténtico gigante del entretenimiento. Pero sí significa que los dirigentes de Riot se están volviendo más pragmáticos respecto a su negocio actual, a la luz del declive de la actividad del videojuego en 2024 déspues de la etapa del COVID. Al igual que Disney hace décadas, a la compañía le convendría centrarse en sus puntos fuertes -crear videojuegos realmente buenos- y dejar que el resto llegue a su debido tiempo, según antiguos empleados de Riot.
“Si nos fijamos en League of Legends, no es sólo un juego básico, ¿verdad? Es casi ultra básico, y tiene un público mucho más dedicado que algunas de las otras IP que existen”, afirma Sutcliffe. “Y creo que esto es un reflejo de dónde ha aterrizado Riot” explicó.
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